vertNone : WebGL.Shader { a | aP : Math.Vector2.Vec2 } { b | uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float } {}
vertRect : WebGL.Shader { a | aP : Math.Vector2.Vec2 } { b | uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
vertImage : WebGL.Shader { a | aP : Math.Vector2.Vec2 } { b | uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
vertTriangle : WebGL.Shader { a | i : Basics.Float } { b | uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float, vert0 : Math.Vector2.Vec2, vert1 : Math.Vector2.Vec2, vert2 : Math.Vector2.Vec2 } {}
vertTile : WebGL.Shader { a | aP : Math.Vector2.Vec2 } { b | uImgSize : Math.Vector2.Vec2, uI : Basics.Int, spriteSize : Math.Vector2.Vec2, uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
vertSprite : WebGL.Shader { a | aP : Math.Vector2.Vec2 } { b | uP : Math.Vector2.Vec2, uT : Math.Vector4.Vec4, uUV : Math.Vector4.Vec4, z : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragFill : WebGL.Shader a { b | color : Math.Vector4.Vec4 } {}
fragCircle : WebGL.Shader a { b | color : Math.Vector4.Vec4 } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragNgon : WebGL.Shader a { b | color : Math.Vector4.Vec4, n : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragImage : WebGL.Shader a { b | uImg : WebGL.Texture.Texture, uImgSize : Math.Vector2.Vec2, uA : Basics.Float } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragTilemap : WebGL.Shader a { b | uA : Basics.Float, uAtlas : WebGL.Texture.Texture, uAtlasSize : Math.Vector2.Vec2, uLut : WebGL.Texture.Texture, uLutSize : Math.Vector2.Vec2, uTileSize : Math.Vector2.Vec2 } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragGlyph : WebGL.Shader a { b | color : Math.Vector4.Vec4, uImg : WebGL.Texture.Texture, uImgSize : Math.Vector2.Vec2 } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
fragMSDF : WebGL.Shader a { b | aa : Basics.Float, color : Math.Vector4.Vec4, uImg : WebGL.Texture.Texture } { uv : Math.Vector2.Vec2 }
mesh : WebGL.Mesh { aP : Math.Vector2.Vec2 }
meshTriangle : WebGL.Mesh { i : Basics.Float }